Prof. Dr. Norbert Bolz

Die Neuen Medien und die Folgen. Weltweite Kommunikation als Produktivkraft, Lust und Zumutung

Es ist wohl unstrittig, daß die beiden großen Themen unserer Zeit lauten: Globalisierung und Internet. Sieht man genauer hin, so zeigt sich, daß beide Themen im Kern identisch sind. Es geht jeweils um die weltweite Vernetzung von Wirtschaft und Politik, Medientechnik und Wissenschaft. Globalisierung heißt also eigentlich Weltkommunikation in verschiedenen Medien. Datenströme und Finanzströme lassen sich kaum mehr unterscheiden. Und die Neuen Medien spielen in diesem Prozeß die Schlüsselrolle.

Alle sprechen deshalb von Informationsgesellschaft - und neuerdings auch von Wissensgesellschaft. Der gemeinsame Nenner dieser Konzepte und Verheißungen läßt sich leicht bestimmen:

    Die Medien sind das Geschäft der Zukunft;
    Kommunikation rückt ins Zentrum der Produktivität;
    Wissen erweist sich als wichtigste Ressource unserer Gesellschaft.

Wir haben es also nicht einfach nur mit einer neuen Technik zu tun. Mit anderen Worten: Beim Computer handelt es sich nicht einfach um ein neues Werkzeug, das es uns erlauben würde, das, was wir immer schon getan haben, nun schneller, effektiver und sicherer zu tun. Vielmehr wird immer deutlicher: Unsere Kultur sucht nach einer neuen Selbstbeschreibung vor dem Hintergrund neuer Kulturtechniken. Das ist im übrigen auch der sachliche Kern der kulturkritischen Kontroverse über den "Abschied vom Buch". Und nicht nur die Gesellschaft ringt um eine neue Selbstbeschreibung - auch der Mensch muß sich angesichts der Universalmaschine Computer neu definieren, um zukunftsfähig zu bleiben.

Doch wer die Kommunikation der Zukunft und mit der Zukunft will, muß gerade auch die Herkunft unserer Fragen und Probleme verstehen. Und die Geschichte, die unsere Kultur im 20. Jahrhundert am nachhaltigsten geprägt hat, ist die Geschichte der Medien. Ein Blick in die Zukunft einer Multimedia-Gesellschaft kann deshalb nur im klaren Bewußtsein der Medienevolution gelingen. Mediengeschichte ist also nicht antiquarisch. Ihre wichtigsten Etappen lassen sich leicht benennen:

    Die erste und immer noch fundamentale Medienleistung war und ist das Speichern.
    Die Elektrifizierung der Medien ermöglicht dann das Übertragen (von Telegraph bis Fernsehen).
    Das neue Paradigma der Universal Turing Machine verwandelt alle Medienleistungen in Rechenprozesse (Digitalisierung) .
    Computergestützt können alle Medienleistungen auf einer einzigen Darstellungsebene integriert werden (Multimedia).

Die entscheidende Zäsur in der Mediengeschichte ist die Digitalisierung. Und auch die Evolution der Digitalmedien ist bereits durch deutliche Etappen markiert:

    Zunächst steht die Computerevolution noch ganz im Bann der Hardware (die große Zeit der Mainframes von IBM).
    Mit dem revolutionären Gedanken eines Computers für jederman (PC) rückt die Software ins Zentrum der Aufmerksamkeit (Apple, Microsoft).
    Schließlich wird das Kommunikationspotential des Computers entdeckt. Statt nur als Werkzeug und Rechenknecht begreift man nun den Computer als Medium. Die Bedeutung eines Computers bestimmt sich jetzt aus seiner Funktion und Stelle im Netzwerk der Weltkommunikation (Netscape, Java, NC). An die Stelle des PCs, also des Computers für jeden, soll der "Personalized Computer" (William Kopp) treten, der sich den speziellen Eigenheiten und Interessen des Users anpaßt. Und auch das neue Konzept des "Interpersonal Computing" geht von der Erfahrung des Computers als Medium aus - das heißt: nicht mit Hardware oder Software, sondern mit einer kommunikativen Beziehung zu beginnen.
    Software wie Java und Marimba präzisieren eine mögliche Zukunft der Kommunikation durch die Synthese von Broadcasting und Internet - das sog. Webcasting. Im Klartext: Man muß nicht mehr suchen, sondern wird beliefert.

Man kann und muß aber noch feiner differenzieren, nämlich auf der Ebene der historischen Entwicklung von Benutzeroberflächen. Wir müssen das Interface-Design als die Rhetorik der Medientechnologie verstehen; und da haben sich in wenigen Jahrzehnten dramatische Wandlungen vollzogen.

    Die Geschichte des Computer-Interface beginnt bekannlich mit den Lochkarten der IBM-Angestellten.
    Den nächsten Schritt in der Entwicklung von Benutzeroberflächen markieren die alphanumerischen Befehlsketten der DOS-Wizzards.
    Schließlich gelingt Apple mit der Desktop-Metapher die große Wende zur Benutzerfreundlichkeit.
    Der nächste Evolutionsschritt des Interface-Designs führt dann in die Virtuelle Realität des Cyberspace.

Das Interface, die Mensch-Maschine-Schnittstelle des Computers, liegt also zunächst sehr nahe an der Maschine und ihrer Sprache. Dann verschiebt sich das Verhältnis von Benutzeroberfläche und logischer Tiefe der Programme immer entschiedener zugunsten der "freundlichen Oberfläche". Mit anderen Worten: Die fortschreitende Benutzerfreundlichkeit macht den Computer unsichtbar. Und genau das meint auch das Konzept des "ubiquitous computing": Der Computer wird unsichtbar - und allgegenwärtig. Das Verschwinden des Computers in seiner Allgegenwart ist das wichtigste Kennzeichen zukünftiger Kommunikationsverhältnisse.

    Multimedialität

Ob man nun von Hypertext, Hypermedia oder Multimedia spricht - stets geht es um ein Kommunikationsangebot, das den sensorischen Reichtum des Fernsehens, die Informationstiefe der Zeitungen/Magazine und die Interaktivität des vernetzten Computers miteinander verknüpft. Multimedia ist also nicht einfach die Fortsetzung des Fernsehens mit digitalen Mitteln. Vor allem Bilder werden immer wichtiger, weil sie schneller, kompakter und komplexer sind als Sprache. Unserer modernen Welt ist nur noch Pattern Recognition gewachsen; lineare Analyse ist viel zu träge. Text kann mit der Beschleunigung unserer Welt nicht mehr Schritt halten. Ein Blick muß genügen - wie im Straßenverkehr. Durch Computer gibt es nun erstmals exakte, errechnete Bilder; sie sind nicht mehr das Reich der Unvernunft.

    Medienverbund

Die Digitalisierung aller Daten hat es zum erstenmal in der Kulturgeschichte möglich gemacht, alle Darstellungsmedien miteinander zu verknüpfen. Die alten Medien werden deshalb von den neuen nicht verdrängt, sondern in übergreifende Funktionszusammenhänge eingefügt. Man darf deshalb vermuten, daß gerade die alten Medien in Zukunft ein neues Selbstverständnis entwickeln werden. Zu erwarten ist also kein Medienkanibalismus, sondern ein fröhlicher Medienmix. Man kann die Medien nämlich ganz anders nutzen, als Medienpädagogen sich das vorstellen - z.B. sich durch Zeitunglesen zerstreuen ("Bild"), in Büchern träumen und sich durch Fernsehen informieren. Vielleicht stimmte die alte Hackordnung noch nie. Der Mediengebrauch wird zur bedeutsamen Wahl, weil im Umgang mit Medien die "pull"-Elemente an die Stelle der "push"-Elemente treten können; man läßt sich weniger "berieseln", sondern wählt ein "persönliches" Programm aus. Das ist wohl auch der Grund, warum Multimedia der Faszinationsbegriff unserer Gegenwart werden konnte. Hier geht es um einen Brückenschlag zwischen technischer Perfektion und Qualität des Inhalts.

    Mobilität

Mit dem Handy und den Laptops hat sich die fortgeschrittenste Kommunikationstechnologie zum erstenmal von festen Standorten emanzipiert. Das Büro ist nun überall, wo mein Modem ist. Mit Beginn der Moderne spalten sich Arbeit und Heim. Büro hieß bisher: Trennung von Leben und Arbeit, Aktenförmigkeit. Die Multimedia-Gesellschaft dagegen zielt auf das One Person Office. Früher ging man ins Büro - heute loggt man sich ins Netz ein. Man arbeitet zu Hause und zwar @home - und man ist überall zuhause: als Technonomade. So emanzipiert sich die Arbeit vom Arbeitsplatz - die soziale Umwelt der face-to-face-Interaktion schrumpft. Mobilität heißt aber auch "availability", allzeit bereit! In Amerika ist damit schon deutlich die ethische Forderung verknüpft, immer verfügbar zu sein. Hier deutet sich ein Stand-by-Modus der Existenz an.

    Interaktivität

Die uns durch Presse und Fernsehen vertrauten Formen der Massenkommunikation schließen jede Interaktion aus. Dagegen steht heute das Internet als Infrastruktur einer interaktiven Weltkommunikation. Das ist möglich, weil wir heute Anwesenheit durch kommunikative Erreichbarkeit ersetzen - also durch die reine, von allen Fesseln der Anwesenheit befreite Interaktionsmöglichkeit. Für eine Kultur, die sich selbst mit Begriffen wie "Informationsgesellschaft" beschreibt, steckt hier aber ein massives Problem. Denn je interaktiver ein Medium ist, desto marginaler wird die Information. Die Botschaft lautet im Extremfall nur noch: Wir kommunizieren.

    Virtualität

Von der klassischen Telekommunikation bis zum Cyberspace gilt: Nur noch technisch vermittelte Kommunikation in die Ferne gelingt - dagegen wird der Nächste und die Nähe zum Problem. Virtuelle Nachbarschaft läßt sich offenbar leichter kultivieren und stabilisieren als der Kontakt mit dem "realen" Nachbarn im Mietshaus. William Knoke schwärmt zwar zurecht von der unbegrenzten Flexibilität einer Placeless Society, aber das heißt im Klartext natürlich auch: Wir steuern in eine entortete Gesellschaft.

    Mediengenerationen

Es gibt keine gemeinsamen Medien mehr. Unterschiedliche Wertsysteme werden von unterschiedlichen Medien bedient. Zu welcher Generation man gehört, hängt heute davon ab, in welcher Informationskultur man aufgewachsen ist. Und daraus folgt: "Die Jugend" gibt es nicht mehr. Schlechte Zeiten also für das Targeting des Marketing! Mediengenerationen haben keine homogene Altersstruktur oder Sozialstruktur. Sage mir, welche Medien du nutzt, und ich sage dir, zu welcher Generation du gehörst. Die Zersplitterung "der Jugend" ist wohl der wichtigste Effekt des Medienpluralismus.

Angesichts der Netz-Euphorie liegt die Frage nahe: Wer hat eigentlich soviel Zeit zum Surfen, Chatten und Spielen? Nun, Kinder und Singles. Hans Mustermann dagegen muß arbeiten, das heißt vor allem: kommunizieren. Und hier öffnet sich die Schere zwischen dem technisch Möglichen und meiner knappen Lebenszeit. Computergestützte Kommunikation ist nämlich die Büchse der Pandora, vollgestopft mit wunderbaren Möglichkeiten; Software-Geschenke, die zur Last werden. Sie eröffnen eine Optionsvielfalt, die in keinem Verhältnis mehr zu unseren Zeitressourcen steht.

Das führt zu interessanten Paradoxien. Man bekommt leicht das Gefühl: Je mehr ich mich mit der Computerwelt beschäftige, desto weniger "verstehe" ich sie. Hinzu kommt, daß die Beschleunigung der Software-Evolution und die Expansion der Computergemeinde so groß sind, daß immer mehr Neulinge, "Newbies" produziert werden. Je mehr einige Leute wissen (und technisch implementieren), desto ignoranter wird der Rest. Um diese Paradoxien aufzulösen, braucht man Zeit und Mut. Im Klartext: Man muß immer mehr Lebenszeit dafür abzweigen, daß man auf dem laufenden bleibt. Und immer entscheidender wird der Mut, an einer bestimmten Stelle zu sagen: So genau will ich es gar nicht wissen.

Wer uns warten läßt oder überfordert, stiehlt uns Zeit. Das gilt aber auch für den, der gnadenlos die Möglichkeiten direkter Kommunikation nutzt. Jeder kennt das: ständig klingelt das Telefon. Deshalb war die Erfindung des Anrufbeantworters ein technischer Segen. Nun kann man den anderen zwingen, "eine Nachricht zu hinterlassen". Damit schafft man sich Zeitspielräume. Die aktive Variante davon ist Email. Sie ist fast so locker und schnell wie ein Telefongespräch und überläßt dem Adressaten die Entscheidung über die "Kommunikationszeit". Email verliert keine Zeit, aber sie stört auch nicht - ideal. Das heißt aber nicht, daß die Schnecken-Post am Ende ist. Denn je besser mich die Kommunikationstechnologien gegen den Diebstahl meiner Lebenszeit schützen, desto mehr Luxuszeit kann ich kultivieren. Ich vermute deshalb, daß der klassische Brief eine große Zukunft hat - als Zeitluxusartikel. Es wird sich ein Kult des Unzeitgemäßen entwickeln: man schreibt mit der Hand und achtet auf Form und Komposition. Denn gerade hier ist das Medium die Botschaft. Die eigentliche Botschaft eines handgeschriebenen Briefs lautet heute: Ich nehm' mir so viel Zeit für Dich... Mit anderen Worten, jeder Brief ist ein Liebesbrief.

In unserer hochkomplexen modernen Welt bekommt man häufig des Eindruck: Immer wenn sich der Mensch in den Mittelpunkt stellt, steht er im Weg. Der Mensch erscheint heute vor allem als Flaschenhals des Kommunikationsdesigns - die Multimedia-Gesellschaft hat Probleme mit dem "Maß des Menschen". Und ein nüchterner Beobachter der zahlreichen Podiumsdiskussionen und Talkshows über "Neue Medien - Chancen und Risiken" kann leicht den Eindtuck bekommen: Vom "Menschen" redet man immer dann, wenn man die Technologie ignorieren will.

Der Mensch ist der Flaschenhals der Informationsgesellschaft, weil er Informationen nicht parallel prozessieren kann. Man schätzt, daß 98% aller dargebotenen Informationen nicht bewußt verarbeitet werden. Und tatsächlich erscheint immer nur ein winziger Weltausschnitt auf dem Monitor des Bewußtseins. Es verarbeitet nur 40 bit pro Sekunde. Das Bewußtsein muß deshalb Information vernichten. Man kann es auch so sagen: Aufmerksamkeit ist die knappste Ressource.

Deshalb ist es sinnlos, die Zukunft der Multimedia-Gesellschaft nach dem Schema des Mensch-Maschine-Wettbewerbs zu entwerfen. Stattdessen brauchen wir ein mutiges Design der künftigen Mensch-Maschine-Synergie. Keine Angst also vor kybernetischen Organismen und Artificial Life. Nur vor diesem Hintergrund kann dann sinnvoll nach der Stellung des Menschen im Cyberspace gefragt werden, mit anderen Worten: What Computers Can't Do. Menschen haben die Kraft des Vergessens und der organisierten Ignoranz. Deshalb sind sie unverzichtbar als Relevanzfilter und Agenten der Selektion. Was Computer nämlich nicht können, sind die Intelligenzleistungen des Infomapping und des Wissensdesigns. Und wenn sich Menschen in Zukunft mythisch verklären, dann nicht mehr in der Gestalt des Prometheus (Produktion), sondern des Hermes (Kommunikation).

Alle wollen heute global denken, weltweit vernetzt und gleichzeitig mit dem Weltwissen sein - information at your fingertips. Dabei sind die konkreten, präsenten Körper nur noch Störfaktoren. So funktioniert technische Kommunikation meist viel stabiler und befriedigender als Dialoge oder Interaktionen zwischen Anwesenden. An die Stelle der Vertrautheit mit dem Nächsten tritt heute die virtuelle Nachbarschaft im Cyberspace. Wir leben in einer Welt, in der Orte kaum mehr eine Rolle spielen. So muß sich der erfolgreiche Geschäftsmann der Zukunft als Kommunikationsnomade und Kommunikationsmonade entwerfen: jeder einzelne wird zum Global Player und "entwirft" sich auf immer wieder neue Netzwerke. Doch in der Euphorie solcher Perspektiven ignoriert man einen entscheidenden anthropologischen Sachverhalt: Die Grenzen individueller Informationsverarbeitung sind die Grenzen der Interdependenz in Organisationen und Netzwerken. Mit anderen Worten: Die Management-Gurus, die den Neuen Menschen des Internet verheißen (die "permanente Revolution" des Business), ignorieren die anthropologischen Grenzen der Mobilität und Wandlungsfähigkeit.

Das größte Hindernis auf dem Weg zu einer Wissensgesellschaft scheint also der Mensch zu sein, dessen "Antiquiertheit" sich seit den Tagen von Günther Anders dramatisch verdeutlicht hat. Technische Kommunikation eröffnet eine Optionsvielfalt, die in keinem Verhältnis mehr zu unseren Zeitressourcen steht. Die Datenflut der Multimedia-Welt macht folglich Aufmerksamkeit zur knappsten aller Ressourcen. Unter solchen Bedingungen setzt sich - ähnlich wie McDonalds beim Essen - eine Art Fast Food des Wissens durch. Und auch Pädagogen vertrauen längst nicht mehr auf den von Aristoteles im ersten Satz seiner Metaphysik versprochenen "Willen zum Wissen", sondern arbeiten an Mischformen von Lehre und Unterhaltung; längst spricht man ganz selbstverständlich von Info-Animation, ja von "Infomotion".

Das humanistische "Maß des Menschen" reformuliert die Wissensgesellschaft heute in technischen Begriffen der Filterung und Selektion. Ein Filter reduziert ja Komplexität, indem er eine gewisse Informationsmenge als "Noise" disqualifiziert. Mit anderen Worten: Rauschen ist Information, von der man nichts wissen will. Bekanntlich leben wir in einer hochkomplexen, "unübersichtlichen" Welt, und diese Komplexität erzwingt kontingente und deshalb riskante Selektionen. Kontingent sind diese Selektionen - denn morgen ist es anders! Und weil niemand verbindlich sagen kann, was wichtig ist, sind alle Selektionen riskant. Es handelt sich hier um das Problem der "intelligent discrimination": Was wird nicht erforscht? Was kann ich vernachlässigen? Welche Bücher muß ich wirklich lesen? Das wertvollste Wissen ist heute: zu wissen, was man nicht zu wissen braucht. Nützlichkeit ist aber ein anthropozentrischer Begriff, der sich nicht mathematisch formalisieren läßt.

"Understanding Media" hieß einmal ein berühmtes Buch Herbert Marshall McLuhans - die Medien verstehen. Diese Forderung ist unverjährt. Um zu verstehen, was hier geschieht, muß man von der vor allem in Deutschland so verbreiteten technikfeindlichen Romantik der Unmittelbarkeit Abschied nehmen. Das persönliche Gespräch funktioniert nicht besser als eine Telekonferenz. Im Gegenteil, je technischer die Kommunikation ist, desto sicherer schreitet sie fort. Medien können nämlich Sinn erfolgreich prozessieren, ohne ihn verstehen zu müssen. Derartige Technisierungen steigern also die Kommunikativität, denn sie machen die Annahme einer Selektion nahezu unabhängig von ihrem Inhalt. Das Geheimnis erfolgreicher Kommunikation ist deshalb nicht Konsensfähigkeit, sondern Medientraining. Und Konsens ist nichts anderes als die Vernetzung von Kommunikationen. Der kategorische Imperativ des Medienzeitalters lautet demnach: Kommuniziere so, daß andere anschließen können.

Im IBM-Zeitalter der Mainframes war der Computer kein Problem, sondern eine phantastische Erfindung - ein Phänomen der Wissenschaftswelt mit segensreichen Wirkungen für die Wirtschaft. Zum Problem wurde der Computer erst, als es der berühmtesten aller Garagenfirmen gelang, Größe und Preis so zu reduzieren, daß das Undenkbare denkbar wurde: Computer für alle. Und dann stand er plötzlich auf dem eigenen Schreibtisch. Das war der Sündenfall, der Biß in den Apfel des Wissens. Nun begann der endlose Kampf mit den Manuals, die Leidensgeschichte der abstürzenden Festplatten, der Ärger mit den ständig besetzten Hotlines. Und das Problem bekam bald einen schönen Namen: Interface Design. Wie gestaltet man die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, ohne den Laien abzuschrecken? Erst haben uns Douglas Engelbarts Maus und die Metaphorik des Desktop von den Zumutungen alphanumerischer Befehlszeilen entlastet. Dann hat der Data Glove das wichtigste Orientierungs- und Handlungsorgan des Menschen, die Hand, wieder in ihre Rechte eingesetzt. Und bald können wir mit Computern wie mit zivilisierten Menschen umgehen - nämlich im Medium des gesprochenen Wortes.

Der beste Computer ist also der, den man gar nicht mehr sieht. Man kann sich diese Entwicklung am einfachsten vor Augen führen, wenn man die Filme Space Odyssee und Toy Story vergleicht: der dämonische HAL, der die Macht übernehmen will, schrumpft zum putzigen Dämon animierter Spielzeugpuppen. Und wer die digitale Revolution verstehen will, sollte diese Spiele ernster nehmen, als die Ernsthaftigkeit des Business. Die Computerbranche ist deshalb gut beraten, wenn sie Spiele als Vorbilder des Interface-Designs studiert. Und nicht nur die Minesweeper spielenden, oder im Internet surfenden Firmenmitarbeiter machen deutlich, daß Arbeitsplatz und Spielplatz immer schwerer auseinandergehalten werden können; die Schnittmenge wächst.

Werbung wie etwa von Ericsson preist heute unsichtbare Computer an - Computer als ob nicht. Aber das ist nicht einfach nur eine geniale Marketing-Idee, sondern der Stand der Technik selbst. Man kann ja Computer funktional beschreiben, ohne auf Hardware Rücksicht zu nehmen. Und man kann Netzwerke in ihrem Verhalten charakterisieren, ohne auf Computer einzugehen. Unsere Lieblingsbegriffe wie Cyberspace, Netzwerk, Global Village sagen alle auch: nicht Maschine. Interpersonal Computing beginnt nicht mit einem Rechner, sondern mit einer Beziehung. Der Netz-Computer ist kein Hardware/Software-Paket, sondern ein Kommunikationsknoten im Internet. Der Personalized Computer, an dem William Kopp arbeitet, ist kein Number Cruncher, sondern ein Diener, der die Wünsche seines Herrn kennt. Die Zeichen der Zeit deuten also weg vom PC. Der Computer verschwindet - in seiner Allgegenwart.

Die Dynamik der vernetzten Gesellschaft ist so stürmisch, daß fast jeder, der sich heute im Internet tummelt, ein Neuling ist - ein Newbie. Niemand kann wissen, wohin die Reise geht. Oder anders gesagt: Die Netzwerke "wissen" nocht nicht, was Vernetztsein bedeutet. Deshalb gibt es nur trial and error. Zugleich sind Netzwerke so komplex, daß man sich kaum ein Bild von ihnen machen kann. Oder wiederum anders gesagt: Netzwerke kann man leichter benutzen als erklären. Das gilt für alle Gadgets der Multimedia-Gesellschaft. "Probier's mal aus" ist deshalb ein guter Rat. Und man ist überhaupt gut beraten, wenn man die Angebote der Computerkultur nicht primär als Werkzeuge, sondern als Spielzeuge betrachtet. Das erklärt auch, warum Kinder mit den neuen Medien weniger Schwierigkeiten haben als Erwachsene. Spiel ist nicht das Gegenteil von Ernst (Business), sondern von Spaß (fun).

Von Netzwerken kann man lernen, daß der Computer kein Werkzeug ist. Mit der Netzwerk-Metapher stellt die Theorie nämlich von Fundament auf Medium um. Die Sache wird dadurch sehr komplex, ja unübersichtlich. Und das hat zwei sehr bedeutsame Konsequenzen: * Verständlicherweise reagieren viele Menschen auf die Unübersichtlichkeit der neuen Medienwirklichkeit mit Angst; und diese Angstreaktion setzt sich dann in den hilflosen Regulierungsversuchen des Staates fort. Die vernetzte Gesellschaft provoziert heute eine Überthematisierung von Sicherheitsfragen (Datenschutz, Hacker, gläserner Konsument). Dabei wird vergessen, daß in einer komplexen Gesellschaft nichts riskanter ist, als Risiken zu scheuen; denn dann riskiert man, nicht mehr mitzukommen. Der Sicherheitswahn opfert die Möglichkeit des Besseren auf dem Altar der Angst. Hier haben Medienimperien und Medienpolitiker eine durchaus "pädagogische" Öffentlichkeitsaufgabe.
* Die hohe Komplexität der Netzwerke hat aber noch eine zweite bedeutsame Konsequenz. Bei Techniken, die man leichter benutzen als erklären kann, wird das Spielen zum Königswegs des Verstehens. Man denke an Computer, oder aber auch an Fotoapparate. Sind das Werkzeuge oder Spielzeuge? Doch die Frage ist falsch gestellt. Man muß diese Medientechnologien spielend erkunden, um ihr instrumentelles Potential zu erkennen. Es handelt sich also um ein Steigerungsverhältnis zwischen "tool" und "toy". Deshalb finden sich Kinder in der neuen Medienwirklichkeit auch so leicht zurecht.

Und das gilt eben auch für die Netzwerke. Was "vernetzte Gesellschaft" heißen kann, ist keine Frage, die man ingenieurstechnisch oder philosophisch beantworten kann. Nur die Gesellschaft selbst, die die neuen Medien als tools and toys in Prozessen des trial and error erkundet, kann sie beantworten. Im Netzwerk gibt es keine zentrale Kommandostelle, sondern nur Regeln von Fall zu Fall, die aber so ineinander greifen, daß sich ein Ganzes bildet. Bei Netzwerken gibt es nur ein Wissen vom Einzelfall und ein Wissen vom Nächsten, keinen Überblick über das Ganze. Teile des Netzwerks können andere Teile des Netzwerks beobachten - mehr an Überblick gibt es nicht. Jeder Knoten im Netz arbeitet gleichzeitig autonom für sich und für das Netz. Offene Netze und zumal Netzwerke von Netzwerken bilden keine einheitliche Struktur.

Cyberspace ist ja, nüchtern betrachtet, nichts anderes als eine transnationale Datenlandschaft, die den Angeschlossenen aus aller Welt eine virtuelle Nachbarschaft ermöglicht. Netzwerke von Netzwerken bilden die Infrastruktur eines virtuellen Raums, in dem wir souverän zu steuern lernen müssen. Wer nicht hinter die sogenannten Benutzeroberflächen schauen kann, hat natürlich keinen Sinn für die konzeptuelle Schönheit dieser Kommunikationsnetzwerke; und er kann auch nicht begreifen, welche Bedeutung sie für die Evolution unserer Kultur haben.

Das Internet ist heute - von der Technik einmal ganz abgesehen - die Schlüssel-Metapher für spontane Ordnung. Längst ist ja das offene Netz zur Projektionsfläche von Aufklärungsutopien geworden: man spricht von elektronischen Rathäusern und virtuellen Parlamenten. Viel attraktiver aber ist vor allem für die Jugendlichen die Möglichkeit, in den offenen Strukturen des Internet ein Netzwerk der Minderheiten zu etablieren. Die Netzwerk-Kultur steht in klarem Gegensatz zur sozialen Hierarchie. In offenen Netzen treffen sich frei assoziierte Individuen - und sie bilden Gesellschaft als Hypertext, in dem sich jedes Individuum immer wieder neu "schreiben" kann. Das ist keine einheitliche Kultur, sondern ein Netzwerk von speziellen Interessen- und Wissensgruppen. Die Newsgroups erinnern an das ewige Gespräch der Romantik, das sich um sich selbst dreht. Man kommuniziert "Kommunizieren". Die Diskussionen vieler Usenet-Fangroups sind so kurios, daß klar wird: Das Netz bezieht sich vor allem auf sich selbst. Das Hauptthema des Internets ist das Internet.

In offenen Netzen gibt es verschiedene Stufen der Anonymität. Die Vorteile liegen auf der Hand: Wenn man anonym bleiben kann, kann man ohne Gesichtsverlust seine Meinung ändern. Man kann aber auch Rollen tauschen, ja das Geschlecht wechseln. Die Netze sind voll von digitalen Transvestiten, die miteinander eine Art Turing-Test des Geschlechts spielen. Das ist das verlockendste Angebot der Netzkommunikation: Man darf ein anderer sein! Wir haben es hier mit einer kaleidoskopartigen Individualisierung durch Netzidentität zu tun. Offene Netze erlauben es mir, mich selbst zu erfinden - immer wieder neu.

Auch die vertrauten Formen sozialer Hierarchie werden heute immer entschiedener durch eine "heterarchische" Netzwerk-Kultur verabschiedet. Es ist die große kulturelle Verheißung der Zukunft, daß wir nach den Etappen der archaischen Tribal Brotherhood (Stammesgemeinschaft) und modernen Universal Otherhood (alle Menschen sind Brüder - aber als "Andere", Fremde) nun wieder vor einer neuen Gemeinschaftsform stehen: der von elektronischen Netzwerken getragenen Organizational Neighbourhood. Die eigentliche Bedeutung der Netzwerke liegt nämlich nicht in der Dimension des Information-Processing, sondern in der Bildung von Gemeinschaften. Damit verliert die "Nation" als identitätsbildende Instanz immer mehr an Bedeutung - zugunsten der globalisierenden, aber auch der tribalisierenden Kräfte.

Bill Gates hatte auf die Frage, was denn der neue Trend des Computerjahres 1997 sei, eine einfache Antwort gegeben: Einfachheit. Das klingt nur harmlos. Denn die Entscheidung für Einfachheit verdunkelt die Welten der Hacker und Tüftler. Es gab ja immer drei digitale Welten, drei Stellungen zum Computer: Die Hacker operieren Aug in Aug mit der Komplexität. Sie leben davon, daß kein komplexes Programm fehlerfrei ist, und ihre Kreativität heißt Debugging. Die Tüftler sind die Reduktionisten mit dem Lötkolben in der Hand - fixiert auf Hardware, masochistisch verliebt in die Maschinensprache. Und schließlich die User, die Kunden der Einfachheit. Sie wollen nichts von Programmen und Prozessoren wissen, sondern auf der freundlichen Benutzeroberfläche bleiben. Das hat Folgen für unseren Lebensstil. Wir akzeptieren es, nicht zu wissen, was in den schwarzen Schachteln vor sich geht. Das funktioniert bei Autos sehr gut, aber heute beobachten wir das eben auch bei der Black Box Computer. Denn das Wissen, was in ihm vorgeht, ist unwichtig für das Verständnis seiner sozialen Funktion. Die Frage, wie ein Computer technisch funktioniert, hat also nichts mit der Frage zu tun, was er gesellschaftlich bedeutet. Man kann das eine verstehen, ohne von dem anderen einen blassen Schimmer zu haben. Wer macht schon noch die Motorhaube auf, wenn der Wagen auf der Autobahn liegenbleibt. Man kann nicht alles wissen, und irgendwo muß mit den Details Schluß sein. Das ist kein "Praxisdefizit", sondern notwendige grobe Körnung. Und man darf umgekehrt vermuten: Praxis ist der Lieblingsbegriff der Begriffslosen. Wenn man den Computer als Medium verstehen will, hilft es nichts, ihn aufschrauben.