Software und Informatik

Ohne Informatik entsteht keine Software, ohne Software funktioniert kein Computer. Was aber bedeuten und leisten diese zumeist unanschaulichen und abstrakten Disziplinen für den Aufbau und Betrieb eines Computers? Solche Fragen beantwortet der Ausstellungsbereich Software und Informatik.

Wunderkammern

Ein schwarzer Kubus setzt in inhaltlicher wie graphischer Aussage neue Akzente. An den Außenflächen und im Inneren bietet der Kubus den Besuchern eine Vielfalt an Informationen über die Geschichte der Programmierung, die Bedeutung der Software als "Rohstoff" der Informationsgesellschaft und die Entwicklung der Informatik als wissenschaftliche Disziplin.

13 kleine "Wunderkammern der Informatik" bieten anschauliche dreidimensionale Beispiele für scheinbar abstrakte Themen: Russische Matroschkas verweisen auf die Methode der Rekursion, eine englische Frühstücksfleischdose zeigt, wo der Begriff Spam seine Wurzeln hat und Spielzeugroboter illustrieren ein wichtiges Anwendungsgebiet von Software.

Medienstationen

Texte und Abbildungen werden durch neun Medienstationen ergänzt. So ist u.a. eine Collage von Lehrfilmen der berühmten amerikanischen Designer Charles und Ray Eames zu sehen, ebenso wie eine Geschichte der Automatik und Informatik seit der Antike. Eine Videostation zeigt anhand eines Kartenspiels die unterschiedliche Effizienz von Sortieralgorithmen. An einer elektronischen Zeitachse können Besucher die Entwicklung der Betriebssysteme von den 1970er Jahren bis heute verfolgen: von den ersten Programmen aus dem Xerox-PARC über Amiga OS 3.5 bis zu Microsoft Vista. Unterstützung vom Computer erhält jeder, der das "Haus vom Nikolaus" zeichnen will. Ein Programm erläutert die Grundprinzipien des hierfür benötigten Euler-Algorithmus.

Welche Bedeutung und Brisanz Software in der heutigen Zeit hat, belegen gravierende Software-Fehler, deren Geschichte und Folgen in der Ausstellung erzählt werden. Wer sein Wissen testen will, hat dazu bei einem Informatik-Quiz Gelegenheit.

Ergänzend zum eigentlichen Ausstellungsbereich haben die Besucher die Möglichkeit, an einer "Informatik-Werkbank" mit Kopf und Hand Informatik-Spielzeuge auszuprobieren. Dazu gehören die Klassiker "Tic Tac Toe" und "Turm von Hanoi" ebenso wie das "Problem des Handlungsreisenden", der zwischen den zwölf Fußball-WM-Spielorten in Deutschland den kürzesten Weg finden muss. Ein mechanisches Funktionsmodell demonstriert das Sortierverfahren "Bucket-Sort".