Computerkunst - Bilder aus Bits und Bytes

Blick in die Ausstellung

Als Geburtsstunde der Computerkunst gilt das Jahr 1965, als drei Mathematiker mit Präsentationen von Computergrafik an die Öffentlichkeit traten und diese ausdrücklich als "Computerkunst" deklarierten: Georg Nees und Friedrich Nake in Stuttgart sowie A. Michael Noll in New York. Ben F. Laposky, Herbert W. Franke, Kurd Alsleben und Cord Passow, William A. Fetter sowie Charles Csuri sind weitere Vertreter der Pionierzeit, die grundlegende Methoden der Computergrafik entwickelten.

Bilder auf Karton

Maßgeblich beeinflusst wurde die neue Kunstrichtung vom jeweiligen Stand der Computertechnik. So treten die Arbeiten der ersten 15 Jahre dem Betrachter noch als konventionelle Bilder gegenüber, die meist mit mechanischen Plottern auf Karton gezeichnet oder - seltener - von Schnelldruckern auf Endlospapier ausgegeben wurden.

Einen vorläufigen Abschluss erreichte diese Phase des ästhetischen Experimentierens mit der erstmalig 1979 veranstalteten "ars electronica" in Linz. Von nun an verlagerte sich das Interesse auf die Monitorgrafik, d. h. die Animation von Grafiken auf dem Ausgabemedium Bildschirm. Angeregt durch die Nachfrage der Filmindustrie entstand eine Entwicklungslinie, die das realistisch dargestellte, dreidimensional-perspektivische Bild zum Ziel hat. Das Problem einer hochauflösenden Darstellung und realistischen Beleuchtung bewegter Szenerien führte zu ungeahnten Anforderungen an die Hard- und Softwareentwicklung, in deren Folge ein ganzer Industriezweig innerhalb der Computerbranche entstand. Auch die heute in Film und Werbung selbstverständlichen Effekte des sich Durchdringens, Zerfließens oder der Verwandlung von Gegenständen haben hier ihren Ursprung.

Von Technikern und Künstlern

Wurde die "reine Computerkunst" in ihren Anfängen noch als Hobby von Mathematikern und Technikern belächelt, so gewannen später mehr und mehr Künstler die Oberhand. Ihre Anerkennung erlangte die ästhetisch ausgerichtete Computergrafik jedoch durch die Nutzungsmöglichkeiten im Bereich der "angewandten Kunst".

Die Computerkunst der 1990er-Jahre brachte neue künstlerische Verfahren und Praktiken, wie generatives Design, Netzkunst und interaktive Mixed-Media-Installationen. Viele Techniken aus dieser Zeit sind heute fester Bestandteil in Controllern für Spielekonsolen, Videospielen oder bei der Gestaltung von Internetseiten.